Step9. 객체지향 프로그램
□객체 : 세상에 존재하는 모든것을 뜻하며 프로그래밍에서 속성과 기능을 가지는 프로그램 단위. 특정한 목적에 의하여 만들어짐. 사용중인 객체는 절대 건들지 않음. ex 1)현실세계 ▶ 사람 → 속성: 키, 몸무게 등 / 기능 : 의사, 개발자 등 ex 2)현실세계 ▶ 자동차 → 속성: 바퀴, 엔진 등 / 기능 : 전진, 후진 등 ex 3)객체(프로그램) ▶ 날씨 프로그램 → 속성: 온도, 미세먼지 등 / 기능 : 날씨예보 ex 4)객체(프로그램) ▶ 사칙연산 프로그램 → 속성: +, -, *, / 등 / 기능 : 연산기능 □클래스 : 객체를 생성하기 위한 틀로 모든 객체는 클래스로부터 생성됨 ex)그렌저(속성: 색상, 바퀴 등 / 기능: 배기량 등) - 복제 - 그렌저1[속성: 색상(블랙), 바퀴(일반)..
2023. 9. 22.
Step5. 연산
○단항 연산자 : 피연산자가 하나 존재 ex) +x, -x, !x ○이항 연산자 : 피연산자가 두개 존재 ex) x=y,xx ○삼항 연산자 : 피연산자가 세개 존재 ex) 조건식 : True ? False ○대입 연산자 : 오른쪽의 결과를 왼쪽에 대입(할당)한다. *같음의미 : == ○산술 연산자 : 피연산자를 이용해서 +, -, *, /, %(나머지) 등을 수행 ○복합 대입연산자 : 산술 연산자와 대입 연산자를 결합한 연산자 ex) +=, -=, *=, /=, %= ○관계 연산자 : 두개의 피연산자를 비교해서 참/거짓의 결론을 돌출 ex) >,=, dc) ? 100 : 200; //거짓으로 200 출력 System.out.println(result); result = (ab < dc) ? 100 : 2..
2023. 9. 20.